Dienstag, 12. Januar 2016

Turnier: Hürth1 #1 - MO vs PanO

1. Turnier in Hürth - Partie 1:
300 Pkt. - Military Orders (Quirk) gegen PanOceania (Mark)
Mission: ITS15 Quadrant Control


1. Listen und Ideen

Military Orders
──────────────────────────────────────────────────

Group 1
JOAN OF ARC Lieutenant MULTI Rifle, Nanopulser / Pistol, DA CCW. (+1 | 50)
SERAPH Spitfire, Nanopulser + AUXBOT_1 / EXP CCW. (2 | 82)
MAGISTER KNIGHT Missile Launcher / Pistol, DA CCW. (2 | 32)
MAGISTER KNIGHT Panzerfaust, Light Shotgun / Pistol, EXP CCW. (25)
MAGISTER KNIGHT Panzerfaust, Light Shotgun / Pistol, DA CCW. (24)
MAGISTER KNIGHT Panzerfaust, Light Shotgun / Pistol, AP CCW. (23)
MAGISTER KNIGHT Panzerfaust, Light Shotgun / Pistol, AP CCW. (23)
INDIGO Combi Rifle / Pistol, Knife. (13 / 12XP)
MOV:4-4 CC:15 BS:12 PH:10 WIP:14 ARM:1 BTS:0 W:1
Religious Troop, Hacking Device, Engineer, Doctor, CH: Mimetism
PALBOT Electric Pulse. (3)
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, Knife. (14)
PALBOT Electric Pulse. (3)
MULEBOT (Minesweeper) Electric Pulse. (8)

4 SWC (+1) | 300 Points

Für eine Mission, in der es um Ballern, überleben und vielleicht am Ende noch flexibles Bewegen vieler Punkte geht, sind die Magister bei mir gesetzt. Der Seraph musste, da er ENDLICH! erschienen ist, natürlich auch irgendwo auf den Tisch und in den Spezialisten-Missionen des Turniers hat er keinen Platz, also kommt er eben hier mit. Und wenn ich schon zwei von drei Brocken dabei habe, dann mach ich es auch komplett: Joan dazu und mal schauen, ob noch was in die Liste passt. Und siehe da: Es reicht für einen überqualifizierten Indigo (Standard-Loadout: Hacker+Doc+Engi+Mimetism+X), einen Trauma-Doc mit dem erklärten Ziel, sich von allem fern zu halten und Magister zu flicken, sowie einen Mulebot mit Panzerfaust-Munition zum nachfüllen. Lieblingsspielzeuge passen in die Punkte rein, SWC werden eh überbewertet Wink, Listenplanung abgeschlossen.


PanOceania
──────────────────────────────────────────────────
Group 1
BULLETEER Spitfire / Electric Pulse. (1 | 25)
AQUILA HMG / Pistol, Shock CCW. (2 | 62)
HEXA MULTI Sniper Rifle / Pistol, Electric Pulse. (1.5 | 32)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (10)
FUSILIER Lieutenant Combi Rifle / Pistol, Knife. (10)
NISSE Combi Rifle+ Light Shotgun / Pistol, Knife. (30)
CROC MAN (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (32)
FATHER-KNIGHT Hacker (Assault Hacking Device) Combi Rifle, D-Charges / Breaker Pistol, DA CCW. (0.5 | 50)
INDIGO Combi Rifle / Pistol, Knife. (13 / 0XP)
MOV:4-4 CC:15 BS:12 PH:10 WIP:13 ARM:1 BTS:0 W:1
Religious Troop
AKAL COMMANDO Combi Rifle / Pistol, E/M CCW. (22)

Group 2
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, Knife. (14)

5 SWC | 300 Points

Die Gegenseite im Bruderkrieg PanO gegen „PanO“ war abwechslungsreicher aufgestellt. (Ach ne: Der Sektor ist spezialisiert, die Vanilla-Liste nicht? Wer hätte das gedacht?!) Leider weiß ich die Konfiguration des Spec-Ops nicht mehr.


2. Szenario, Gelände und Aufstellung:

Gespielt wurde (… fängt dieser Teil der Spielberichte eigentlich immer mit „Gespielt wurde“ an?) - Die Befehle der jeweiligen Kommandanten lauteten: „Stellt euch in drei von vier Sektoren besonders gut auf und erfüllt noch irgendeine Zufallsaufgabe, die wir euch später nennen werden.“ Oder kurz: Quadrant Control.
Mein Classified verlangte, das HVT zu hacken, Marks Classified ließ ihn einen Gegner FO-markieren.

Der wirklich sehr schöne Tisch hatte mit Kum-Garage und einigen anderen Klötzen recht hohe Gebäude und war somit von Straßenschluchten geprägt. Wichtig für mich, auch wenn ich das erst im Spiel herausfand, war dass der Seraph seinen Superjump auf die meisten Gebäude hoch als short skill ausführen konnte, während meine eigenen MicroArt Häuschen dafür zu hoch sind.




Ich hätte auf Anhieb nicht sagen können, welche Seite besser war, sah aber bei keiner eine gute Verteidigungsposition in der Aufstellungszone, darum wählte ich Zug 1. Die Magister hatten urpsünglich das Ziel, auf das H-förmige Gebäude rechts zu klettern, der Seraph (aus der Reserve, allerdings schon mit fest geplanter Position) sollte die linke Straße per Sperrfeuer freihalten und eventuell über die Häuser vorrücken in de entfernteren Quadranten. Joans Aufgabe war, ein teurer Cheerleader zu sein und ihre 50 Punkte und ARM 8 (in Teildeckung) aus der Mitte je nach Bedarf nach links oder rechts zu wuchten. Mark stellte daraufhin sehr defensiv auf und ließ (scheinbar...) alles in Volldeckung. Die beiden Heavies standen nebeneinander zu seiner rechten und waren zusammen mehr Punkte wert, als der Seraph, so dass ich dort vor einem Problem der Sorte ARM 7/8 und W 2 stand.


3. Spielzüge

Quirk Zug 1:
Als letztes Mitglied des Trupps erreicht der von einem Vater Ritter gelenkte Kampfroboter das Schlachtfeld. Oder besser gesagt: Der Seraph schlägt krachend an seiner Zielposition ein. Dann faltet er die Schwingen zusammen und hebt die überdimensionierte Spitfire. Bruder Johann jubelt: „Tito und sein Spielzeug sind da!“ Johanna antwortet freundlich aber bestimmt: „Bruder Johann, etwas mehr Respekt. Das sogenannte 'Spielzeug' war um einiges teurer, als das gesamte Dorf in dem Sie aufgewachsen sind.“ „Aber Lieutenant, ich komme aus Neu New York, der Kapitale von -“ „Ich habe meiner Aussage nichts hinzuzufügen.“ Kurz herrscht Stille. Dann: „Äh, Lieutenant?“ „Sprich.“ „Trotzdem schön, Sie wieder hier zu haben!“ Zum Glück hatten sie den lästigen Warcor samt seiner Aerocam abgehängt, so dass ihr Lächeln nicht auf Band landete. „Rühren Soldat! Der Feind wartet auf 10, 11 und 1 Uhr!“
Vater Tito setzt seinen ferngesteuerten Kampfroboter stampfend in Bewegung, übersteigt dabei einige Container von der Größe kleinerer Häuser und bekommt die Rückseite eines Füsiliers der PanOceanischen Abtrünnigen ins Visier. Leider geht die Salve dank des Auxbots schlecht gezielt und wirkungslos in die Kampfpanzerung des Gegners, weil der Riesenroboter halb über die kleine Kampfkugel fällt. Diese kullert ihm durch die Beine nach vorne und schickt dem Feind aus absurd weiter Distanz noch einen Flammenstoß hinterher, während der in Panik außer Sicht springt.
„Ersten Feind aus seinem Loch getrieben. Johann, übernehmen Sie.“ Bruder Johann und seine Brüder hatten gerade einen Wohnblock erklettern wollen, waren aber ins Stocken geraten, als eine Diskussion über die Uhrzeit irgendwie ausuferte. Nun wenden sie sich davon ab und nach kurzem Sprint hat Johann den geflüchteten Füsilier im Visier seiner Panzerfaust. Es klickt zweimal, es zischt zweimal, es knallt einmal sehr laut. „Mission ausgeführt, aber Feind irgendwie verschwunden.“ (2 EXP-Treffer => 5 oder 6 Wunden => Feind SEHR verschwunden...) Nachdem der Magistertrupp eh schon sein Einsatzgebiet gewechselt hat, geht es hier auch weiter. Der Johann mit dem Missile Launcher übernimmt die Kontrolle und ein glücklicher Treffer kann die weit entfernte ODD-Drohne der Gegner in einen Feuerball einhüllen, welcher gleichzeitig auch noch die außer Sicht stehende Nisse mit erfasst und beide ausschaltet.
Johanna hebt eine Hand mit drei ausgestreckten Fingern. „Vorrücken!“ Der Kontrolleur des Mulebots interpretiert „vor“ korrekt als „den Magistern nach“ und der Gepäckwagen folgt den Rittern quer zum Feind. Die neu verpflichtete Doctorin interpretiert „vor“ hingegen inkorrekt als „bleib feige hinter deiner Mülltonne stehen“, lässt aber wenigstens ihren Palbot dem Magister-Tross ebenfalls folgen, wobei das kleine Ding nicht an dem riesigen und schwerfälligen Mulebot vorbeikommt. Bruder André schließlich interpretiert „vor“ völlig falsch als „geh und lass dich erschießen“, was er unter freundlicher Mithilfe eines überraschend aufgetauchten Hexa-Snipers auch gleich in die Tat umsetzt.


Tito reißt die Fernsteuerung herum und eröffnet über ein kleines Gebäude hinweg das Feuer auf die Position des Hexas, wird jedoch vom Auxbot abgelenkt, der völlig sinnlos in besagtes Gebäude hineinfeuert. „Hör auf, mir alles nachzumachen! Verzieh dich!“ brüllt Tito und mit ihm der Seraph. Geknickt, sofern man das von einem auf einer Kugel dahinrollenden Bot sagen kann, verzieht sich der Auxbot in ein Gebäude, piept noch einmal vorwurfsvoll und schaltet sich dann ab. Im zweiten Versucht geht der Hexa nun unter der Spitfire-Salve getroffen zu Boden.
Johanna gibt das Kommando, sich auf Verteidigung einzustellen, so dass die Magister sich etwas sinnvoller in Teildeckung aufstellen und dann sie selbst, der vorgerückte Seraph und die hinter ihrer Mülltonne versteckte Ärztin ein Sperrfeuer beginnen.



Mark Zug 1:
Dem panoceanischen Lieutenant fällt es zunehmend schwer, die Ordnung in der kleiner werdenden Truppe aufrecht zu erhalten [nur noch 4 Befehle in Gruppe 1]. Was er nun braucht, ist ein Himmelfahrtskommando. Möglichst eines, das von Erfolg gekrönt ist. „Vater Ritter, Sie sind doch religiös, also kennen Sie sich doch mit Himmelfahrt aus, oder?“ Wie auf das Stichwort hin landet ungesehen von allen gerade der zufällig ebenfalls religiöse Akal ganz in der Nähe des gegnerischen HVT.


Der Vater-Ritter, ein ehemaliger Magister, ist derweil schon unterwegs nach Vorne. Wie von der Tarantel gestochen spurtet er, einmal das Sperrfeuer des Seraph querend, vorwärts und kommt mit beschädigter Rüstung am Zielobjekt an. „Ich hack den! Ich hack ihn kurz und klein!“ „Negativ, Vater. Ihre Positionsdaten legen nahe, dass Sie nur einen von unseren Leuten und einen Zivilisten in Reichweite haben. Sie sollen einen Feind markieren! Suchen Sie sich eine stille Ecke und lernen Sie dort erstmal DIE EINSATZBEFEHLE LESEN!!!“ [Mark hatte das Zielobjekt auf der Karte falsch gelesen: Nicht das HVT, sondern ein Gegner sollte gehackt werden.] Der Ritter zog sich in Deckung unter eine Außentreppe zurück.
Die Ärztin rennt derweil ihrem Dienst-Eid folgend auf den schwerverletzten blutenden Hexa zu, stoppt aber abrupt in der Bewegung und nickt sofort ein. Der Lieutenant murmelt ärgerlich vor sich hin. „Ich weiß, dass die Trauma-Docs effektive Assassinen sind. Aber jetzt schicken die uns schon eine mit Narkolepsie!“ [Die Crux einer Ein-Personen-Kampfgruppe...]

Punktwertung:
Mir gehören die eigenen Quadranten, ihm nur der eigene rechte durch den Father Knight. Für seinen linken hatte er zu wenige Befehle, und jede Bewegung hätte durch mindestens eine Magister-ARO geführt.
Durch den Tod des einzigen Hackers und ohne FO war mein Classified bereits unerfüllbar geworden.
=> Stand 3:0

Quirk Zug 2:
Gemeinsam legen Johanna und Tito's Seraph auf den nahebei gelandeten Akal an und töten ihn. Anschließend treibt die Spitfire des Seraphen den bereits angeschossenen gegnerischen Ketzer-Ritter, der sich hier offensichtlich gegen den Willen des Weltraumpapstes stellt, vor sich her, bis sie ihn im dritten Versuch endlich tötet. „Und jetzt seht her“, verkündet Tito salbungsvoll. Das tonnenschwere Ungetüm breitet die bislang eingeklappten Metallschwingen aus und stößt sich vom Boden ab. Viele Meter weiter oben kreischt Metall und knirscht Stein, als der Sprung auf einem Dach endet, das eindeutig nicht für diese Belastung gebaut wurde. Und Tito jubelt über den Funkkanal: „Habt ihr das gesehen? Ich bin geflogen! Ich bin oben! Ich fliege, ich meine, der Seraph, er fliegt. Ich bin gefliegt!“ „Du gefliegt? Du bist höchstens gefallt.“ Der riesige Engel stampft auf dem Dach voran, geht hinter einer Werbetafel in Deckung und erschießt aus ungefährlicher Distanz auch den zweiten gegnerischen Hacker. [persönlichen Checklistenpunkt abgehakt: einmal Superjump auf ein Gebäude hoch]


Jeanne befiehlt: „Position festigen!“, und geht selber in eine bessere Deckungsposition. Die bisher völlig versteckte Ärztin traut sich hinter ihrer Mülltonne hervor und der Mulebot lädt bei einem Magister dessen Panzerfaust wieder auf. [Noch ein Checklistenpunkt, was ich mal gemacht haben wollte] Dann eröffnen Seraph, Johanna und auch die mutiger gewordene Ärztin wieder das Sperrfeuer.

Mark Zug 2:
„Sammeln!“ [Die Ärztin wechselt in Kampfgruppe 1, dort gibt es jetzt 3 Befehle] Die Doctora erwacht wieder, stürmt die Treppe zum Hexa hoch und ruft: „Halt durch, ich bin gleich bei -“ Dann schläft sie mit lautem Schnarchen wieder ein. Fassungslos schüttelt ihr Kommandant den Kopf. [Mark hatte festgestellt, dass ein erfolgreich geheilter Hexa mit dem letzten Befehl liegend ins Leben zurückkäme, die Ärztin durch Seraph-Feuer laufen müsste und auch der liegende Hexa vom erhöhten Seraph erreicht werden könnte. Die Aktion wollte er aber nicht zurücknehmen, so dass die Ärztin auf dem Dach blieb.]
Der nächste schwere Infanterist soll es richten, denn jetzt müssen Glücks-Aktionen gelingen, um das Ruder noch herumzureißen. Der Aquila-Gardist kommt hinter dem Gebäude hervor und schießt auf Johanna, die ihr Sperrfeuer fallen lassen und in Deckung springen muss. Dann legt er sogar noch auf den Seraph an und springt sofort wieder in Volldeckung. Seine Kugeln durchschlagen aber nicht die massive Werbetafel hinter der der TAG Schutz gesucht hat.

Punktwertung:
Mir gehören die eigenen Quadranten und dank Seraph auch einer von seinen.
=> Stand 6:0

Quirk Zug 3:
Tito lässt sein geflügeltes Ungeheuer auf das nächste Dach springen, wobei er seine ganze Konzentration braucht, per Schwingensteuerung den Flug zu stabilisieren, so dass er eine (wirkungslose) Kugel der Ärztin einsteckt. [Volle Superjump-Distanz ausgereizt. Festgestellt: Das ist weeeit!] Ein Prioritäts-Funkspruch der Einsatzbasis Innozenz XIV dröhnt aus allen Helm-Lautsprechern: „Warnung! Töten einstellen! Gegnerischen Trupp nicht gänzlich ausschalten!“ Die Lieutenant antwortet verwirrt: „Einsatzbasis, hier Johanna. Befehl war: Gebiet sichern, Feind eliminieren.“ „Korrekt. Feind soll aber nicht so sehr eliminiert werden.“ „Feind soll hinterher also nur ein Bischen tot sein? Erbitte Bestätigung.“ Diese Bestätigung seitens Basis Innozenz erfolgt allerdings nicht. [Ist schon eine komische Regel, dass der Gegner nicht im Rückzug landen sollte, wenn man für Zug 3 noch Punkte haben will. Zum Glück ist das hier bereits Zug 3.]


„Tito, hier Johanna. Basis hört nicht mit. FEUER FREI!“ Vom letzten Dach rauscht nun der Seraph herab, schlägt Staub aufwirbelnd im Straßenpflaster ein, steht direkt hinter dem überrumpelten Aquila-Gardisten und dröhnt mit Titos Stimme: „Ha! Niemand erwartet die Spanische Inquisition!!!“ „Tito, hier Johanna. Du bist kein Spanier.“ Die Lautsprecher des Seraph springen wieder an und verkünden erst laut, dann immer leiser werdend: „Niemand erwartet die Acenito... Anconitisch... Acontinentale... Aconteciminitische... Äh...“ Er überlegt kurz. „Niemand erwartet überhaupt irgend eine Inquisition! Wir haben 2170, verdammt nochmal!“ Der Gardist hat die Zeit allerdings genutzt, um hinter die Hausecke zu verschwinden. Titos Roboter stürmt hinterher, bleibt zwischen einer Werbesäule und der Hauswand stecken, stochert wild mit dem Schwert herum [Eigentlich war ein Nahkampf abgesprochen, aber die Regeln haben uns einen Strich durch die Rechnung gemacht] und erledigt den Gegner schließlich auf Armeslänge mit seiner Spitfire. Auf dem Rückweg über die Dächer hört man Tito aus den nicht abgeschalteten Lautsprechern fluchen. Die Ärztin fällt noch seinem Zorn zum Opfer, dann steht er wieder auf dem Ausgangsdach. [Direkt über dem HVT]
„Feinde ausgeschaltet, Magister rücken in den gesicherten Bereich vor.“ „Jawohl. Sturmangriff, Brüder!!!“ Die fünf rennen los und sofort enttarnt sich ein bislang regloser Crocman mit gutem Schussfeld auf die Ritter. „Weiter, da ist nichts. Der Bereich ist gesichert, die Befehle waren eindeutig.“ Überrascht von so wenig Gegenwehr verwundet der Crocman den nächst stehenden Feind. [Hatte move-move schon angesagt, weil ich keinen Feind mehr erwartete. Bis 10 zählen will gelernt sein...] In der Ferne ist das Gebrüll von Johanna zu hören, die vor Zorn erst spät daran denkt, die Sprachtaste zu betätigen. „-ISSENE IDIOTEN!!! SCHIESST ENDLICH!!!“ Sofort legen koordiniert vier Magister-Ritter auf den varunischen Infiltrator an. In zwei Shotgun-Läufe, einen Missile Launcher und eine Panzerfaust blickend geht er noch einmal im Kopf durch, welch grandioser Plan ihn eigentlich dazu veranlasst hatte, seine Position preiszugeben. Dann fällt es ihm wieder ein und mit der letzten Kugel seines Combi-Rifles reißt er den schon verwundeten Magister mit ins Grab!

Mark Zug 3:
Der einsame Füsilier entscheidet sich nach reiflicher Überlegung für den Rückzug.

Ergebnis:
9:0 nach Quadranten, außerdem konnte ich das Classified ersetzen, da der Seraph vom Dach herab das HVT sicherte.
Besonders ärgerlich: Mark hatte sein Classified zwischenzeitlich vergessen. Der Crocman war ein FO und hätte in einer der beiden erfolgreichen AROs den einen Magister markieren und das Ziel erfüllen können.
=> 10:0


4. Fazit:

Der Seraph macht Spaß!!! Zwar ist die Spanne zwischen Dingen, über die man mit S7 einfach drüberlaufen und denen, die man in 6“ Sprungweite im short movement erreichen kann, sehr klein, aber die lange Bewegung von 10“ macht Stellen erreichbar, die sonst aus dem Spiel wären. Nur den Nutzen des Auxbots habe ich noch nicht so recht verinnerlicht.
Magister+Seraph+Johanna macht alleine schon 17 Lebenspunkte die allesamt heftig zurückschießen. In Quadrant Control ist das einfach nur schön. Smile Alles was mit Spezialisten zu tun hat, kann ich dann natürlich vergessen.

Vielen Dank an Mark für die tolle Partie und die entspannte fröhliche Stimmung, die ihn auch unter dem Eindruck katastrophaler Würfelergebnisse nicht verließ! Ich freue mich sehr auf das nächste Mal! Smile

Spiel-Fehler:
Vergessenes Classified auf der einen Seite und die Unfähigkeit, bis 10 zu zählen, auf der anderen Seite, wurden ja schon erwähnt.
Als Regelfehler habe ich Palbots in koordinierten Befehlen bewegt, was ja nach der neuen FAQ nicht mehr geht. Da die Pallies aber nichts geheilt oder repariert haben und an keinem Feuergefecht beteiligt waren, war es hier unerheblich. Trotzdem muss ich mir das dringend merken.

Matchwinner:
Seraph.