Freitag, 30. Januar 2015

Bericht: MO vs Nomaden


300 Pkt. - Military Orders (Quirk) gegen Nomaden (Thubal)

Mission: Supremacy



1. Listen und Ideen

Military Orders:
Mobility Joan
5 Magister Knights (AP, AP, DA, EXP und ML)
2 TO-FO-OS, ab hier Tofus genannt
1 TO OS Sniper
1 Drama Doc
1 OS Hacker in seiner eigenen Kampfgruppe

Nomads:
Lunokhod mit Furbys
Valeria Gromoz
Moran FO mit weiteren Furbys
Hellcat mit Repeatern
Bandit mit Repeatern
Intruder Sniper
Intruder HMG
Intruder Lieutenant
Hellcat - Hacker
Algua Hacker
Jaguar
Beim Intruder-Lt. Bin ich mir aber nicht sicher. Er hat das Spiel als Camo-Marker verbracht und ich habe vergessen zu fragen, was es war. Es blieben aber 35 Punkte übrig, wird also stimmen.

Quirks Plan:
Ausnahmsweise hatte ich mal einen konkreten Plan: Soviel wie möglich aus den Magistern herausquetschen, um Platz für die Tofus freizuschießen, freizuhacken und frei-zu-bedrohlich-in-der-Gegend-stehen. Das sollte im Optimalfall (also falls überraschend keine Gegenwehr kommt... ) so laufen: Die Magister werden bei 12" aufgestellt aber nicht verlinkt, um Impetuous zu bleiben. Auf den Startschuss hin sprinten sie los auf 20". Dann benutzt der Hacker seinen einzelnen Befehl für Fairy Dust, Joan ihren Lt.-Befehl für einen koordinierten Sprint mit 3 Magistern (diese gehen nur 7" um die übrigen drei nicht außer Sicht zu verlieren) und ein Command Token formt dann endlich den Link. Ergebnis: 5 HI mit aktivem Fairy Dust stehen bis zu 27" vorne, also bereits 3" in die gegnerische Hälfte "infiltriert" und der Befehls-Pool ist noch randvoll bei 10! ... So schön hätte es sein können.

Thubals Plan:
Die Ritter kommen! Da vorher definitiv klar war, dass 6 HI anrücken und die übrigen Plätze mit Spezialisten aufgefüllt werden sollten (also wohl mit Tofus) war es wohl keine schlechte Idee, 3 Hacker, 4 Leute mit Repeatern und 3x MSV2 einzupacken. Die beiden Neulinge (Bandit und Jaguar) sollten unbedingt dabei sein und so war der grobschlächtige Jaguar die einzige Figur ohne High-Tech-Equipment aus einer dieser 3 Kategorien. Moran und Lunokhod können das Mittelfeld komplett zustellen für hackbare Truppen und dank Koalas auch die meisten Konter gegen Repeater (LI...) abschrecken.




2. Szenario, Gelände und Aufstellung

Szenario:
Bei Supremacy hat man eh alle Hände voll mit den zwei Missionszielen zu tun, so dass man nur einen einzelnen Zusatzauftrag bekommt. Thubal sollte eine meiner Truppen 1x per Forward Observer markieren, ich sollte das beim HVT zweimal machen.

Gelände:


Das Gelände wurde durch die beiden Snipernester (Hochhaus und Kirchturm) dominiert, die jeweils auf alle vier Missionsziele einen guten Überblick boten. Die Antennen standen dabei auf den Dächern von vier flacheren Gebäuden. Alles in Allem war das Gelände meiner Meinung nach diesmal ziemlich symmetrisch was gut dazu passt, dass in diesem Szenario schwer zu sagen ist, ob Erster Zug oder Letzter Zug stärker ist.


Aufstellung:
Unnötig zu erwähnen, dass ich bei dieser schwer zu entscheidenden Auswahl mal meinen Lt.-Wurf gewonnen habe. Ich haderte lange und entschied mich nach reiflicher Überlegung dann einfach für die Kirche. Heilige Orden und so weiter... Thubal wählte ziemlich schnell den zweiten Zug. Klar, seine Liste ist auch weniger alpha-strikend unterwegs sondern soll dumme Ritter in schlaue Fallen laufen lassen. Schön also, wenn das Szenario hier mal den zweiten Spieler belohnt.


Nomaden:
- 2 Hacker standen im Rückraum außer Sicht
- Jaguar, Camo-Lieutenant und Lunokhod ebenfalls hinter Gebäuden
- Intruder-Sniper stand natürlich auf dem Hochhausdach
- Intruder-HMG lag prone auf dem im Foto oberen linken Flachdach
- Den Zugang zu diesem bewachte ein Lunokhod samt seiner Brut, auf der anderen Seite lungerte der Moran im Mittelfeld hinter einer Kiste herum

Military Orders:
- Die Magister stellten sich in einer Reihe auf die Startlinie an der 12"-Marke. Blöderweise genau dort, wo der Moran in Reichweite und das nächste Ziel für den Impetuous Order sein musste.
- die Tofus natürlich direkt neben den Zielen
- der TO Sniper noch natürlicher auf dem Kirchturm
- Joan hatte mal schlechte Erfahrungen gemacht und beorderte die Ärztin direkt neben sich in Volldeckung eines Gebäudes
- Der Einzelgänger-Hacker suchte sich ein einsames Gebäude


Auf die Plätze! - Fertig! - BLUESCREEN?!


3. Spielzüge

Quirk Zug 1:
Der oben beschriebene Plan zerfiel ziemlich genau jetzt sofort, also wie es sich gehört beim ersten Feindkontakt. Der erste Magister-Ritter rannte nämlich wild schreiend los um die Koalas auf sich zu ziehen, überzeugte auch einen, dem er dann ausweichen konnte, lief damit aber auch in die Repeater-Reichweite des Moran und wurde von Valeria kalt lächelnd abgeschaltet. Ein paar Meter weiter schaute sich Joan ganz ruhig an, wie vier weitere Magister unter wildem Kampfgeschrei nacheinander wie die Lemminge in die Falle sprinteten. Als dem vordersten der nun unnützen Blechblöcke auch noch ein Koala ans Bein sprang und dort explodierte, schaltete sie ihr KommLink ab und richtete das älteste Gebet Ihres Ordens gen Himmel: "Herr, lass Hirn regnen!"
Viele Meter weiter grinste Valeria Gromoz über die kurze Textnachricht ihres Alguacil-Kollegen "Magister sind Idioten!" und drückte ein um's andere Mal den Aus-Schalter. [Den Impetuous habe ich absichtlich nicht unterdrückt, um die regulären Befehle zu sparen. Aber es war eh zu witzig, als dass ich es wirklich hätte verhindern wollen.]
Noch viel weiter entfernt minimierte ein Sergeant des Ordens kurz das Holobild des... Anatomie-Lehrfilmes... den er gerade schaute, schaltete pünktlich wie abgesprochen Fairy Dust ein und stutzte über den Datenstrom, der ihm fünf Rüstungen im Standby zeigte. "Magister sind Idioten!"
Joan schaltete derweil ihre Kommunikation wieder ein, atmete einmal tief durch und erklärte: "Jetzt kann's losgehen."

Der von Ihnen gewählte Magister ist leider nicht erreichbar. Bitte versuchen Sie es später noch einmal.


Von dem Moment an drehte sich das Spiel nur noch darum, die Magister wieder flott zu bekommen und trotzdem irgendwie die Chance auf Szenariopunkte zu nutzen, falls noch Luft (=Befehle) bliebe. Aber der Moran musste erstmal unbedingt weg, darum lief der linke FO-Sergeant auf seinem Dach in Sicht und gab über die nutzlosen Blechklötze hinweg eine Glücks-Salve ab anstatt seine eigentliche Arbeit zu machen. "Magister sind Idioten!" Er konnte sein Glück kaum fassen, als die Glücks-Salve traf und tötete, also versuchte er es gleich gegenüber auf dem Dach mit Enttarnen (erfolgreich) und Töten (ebenso erfolgreich) des versteckten HMG-Intruders.
Endlich konnten die fünf Magister resetten (5 Befehle...) und wurden sofort von einer gefährlich ruhigen Joan mit dem Befehl: "Zusammenbleiben." verlinkt.
Der einzig verbliebene Befehl war der Lt.-Befehl, so dass Joan, Drama-Doc und der enttarnte Tofu in den Sperrfeuermodus gingen.

Thubals Zug 1:
Auch für Thubal drehte sich das Spiel nun komplett um die Magister. Aber dazu musste erstmal der Feenbestäuber am anderen Ende des Feldes weg. Die Repeater-Hellcat landete von Valeria unterstützt erfolgreich in dessen Hacking-Reichweite. Doch neben der schon belegten Regel mit dem ersten Feindkontakt gibt es noch einen anderen Standard-Spruch für Militärs: "Wenn er in Reichweite ist, bist du es auch!" Überraschend geistesgegenwärtig für jemanden, der bisher nie auf Außenmissionen mit durfte und auch jetzt die meiste Zeit nur herumsitzen und Filme gucken wollte, reagierte der Order Sergeant Hacker damit, dass er die Elektronik des Neuankömmlings übernahm und auf Überlastung stellte, so dass sämtliche Repeater sofort durchschmorten.
Als Plan B visierte der Hellcat-Hacker einen Platz knapp AUßERHALB der Hacking-Reichweite an, scheiterte aber trotz Valeries erneuter Hilfe bei der Landung und wählte den Notfallplan, in den eigenen Reihen zu landen. [Regelfehler bei uns: AD+ angewendet obwohl die Abweichung ihn nicht aus dem Feld befördert hätte]
Gut, dann musste eben der Fußweg her und zwischen Lunokhods Kampfteddies und dem Gebäude des Feenstaub-Hackers stand nur ein einsamer TO-geschützter Sergeant. Die optimale Beute also für den MSV2-bewehrten Intruder-Sniper. Diesem gelang es, sein Gegenüber zu verwunden, doch streckte ihn selbst zugleich eine aus dem Hinterhalt abgegebene Kugel nieder. Auf dem Kirchendacht brummte der Sergeant Sniper in seinen Helm: "Der war für Angus." [Bei Tofu gegen Intruder habe ich das Sperrfeuer vergessen! +2 Burst, -3BS für den Gegner, wäre schon schön gewesen, hätte aber vermutlich trotzdem nicht geholfen.]
Die Befehle wurden knapp und da die Magister durch den Hacker, der wiederum nun durch den Sniper geschützt wurde, sollte ein Kamikaze-Manöver es richten: Selbstmörderisch stürmte der Bandit auf die Magister zu, die sich zwar gegenseitig im Weg standen, aber immerhin zweimal B2 Shotgun-AROs auf kurze Distanz platzieren konnten. Der Bandit starb erwartungsgemäß, ließ aber einen Repeater liegen. Ein einzelner Versucht von Valerie Gromoz, den Link-Leader zu hacken und den Link somit zu brechen, scheitert an Würfelpech und Feenstaub.

Zwischenstand: Kein Zusatzziel, keine Antenne, aber Quirk besaß als einziger einen Quadranten. Aber wenn schon, denn schon: Der eine Quadrant beherbergte gerade 5 Magister, Joan und den Sniper! => 2:0


Quirk Zug 2:
Joan ermahnte die fünf Magister, die sich natürlich wieder bereit machten zu rennen, ruhig und freundlich: "Wer von euch fünf Idioten als erstes auch nur zuckt, wird von mir hier und jetzt erschossen."
Diese wohlwollende Mahnung gab dem Sniper die Zeit, erstmal den bedrohlichen Repeater zu zerlegen und dem Hacker, den Feenstaub zu erneuern. Dann enttarnte sich auch der rechte FO-Sergeant, hackte sofort erfolgreich seine Antenne [Punktestand 3:0] und begann, vom Turm zu klettern. Das Mittelfeld mit möglichst wenig Befehlen zustellen und dann Missionsziele erfüllen, lautete der Plan. Joan koordinierte deshalb diejenigen ihrer Leute, die für ihre Anweisungen ein Ohr hatten: Sie selbst lief nach Vorne, der Doc in Richtung der linken Antenne, da der dort zuständige Sergeant am Boden lag, der andere Sergeant lief in Sicht des gegnerischen High-Value-Target und der Sniper schließlich wurde angewiesen sich etwas zu drehen und ansonsten genau da zu bleiben, wo er war. Dem FO-Sergeant gelang es im ersten Versuch, das HVT zu markieren und Daten nach Hause zu schicken. [Punktestand 4:0] Dann schlug die Stunde des Doktors: Joan befahl ihr, sich um die andere Antenne zu kümmern und unter begeisterten Rufen "Ich bin wichtiiig! Ich darf auch mal helfeeen!!!" stürmte diese Drama-Queen quer über das Feld, ins das Haus und dort auf das Dach. (Nach dem koordinierten noch 4 Befehle!) Dort erblickte sie den schwer verletzten Sergeant, der sich natürlich zur eigenen Sicherheit sofort tot stellte, und rief in Panik: "Ein Verletzter! Wir brauchen einen Ar... He moment mal, ich kann ihn ja heilen!" Das vielstimmige, laute und sehr entschlossene "NEIN!!!" war bis in's Lager der Nomaden zu hören und die Ärztin wandte sich zögernd doch wieder der Antenne zu, der sie tatsächlich im ersten Versuch ihre Daten entlockte. [Punktestand 5:0] So blieb ein letzter Befehl frei um den Link in eine bessere Verteidigungsposition zu bringen (siehe Foto bei der Gelände-Beschreibung.)

Thubals Zug 2:
Der Lieutenant der Nomaden und Valerie Gromoz tauschten wilde Zahlenkolonnen und Berechnungen aus, dann erklärten sie die Mission für gescheitert, falls nicht noch ein Wunder geschähe. [Thubal rechnete laut durch: Die beiden Gebiete mit Magistern + Joan + Tofu+Sniper waren verloren, er könnte aber fast sicher das dritte und möglicherweise (für nur eine überlebte Sniper-ARO) das vierte holen, außerdem wäre noch eine Antenne drin, sowie - was er nicht laut ansagte - vielleicht noch das FO-Zusatzziel => [maximal wäre also der Stand 3:6 nach der Runde möglich, was bei vollem Befehlspool der MO nicht mehr herumgerissen werden könnte. Er gibt auf, will aber die Runde mit Geballer zu Ende bringen (und es könnten ja viele Crits werden)]
Der Hellcat-Hacker rannte hinter seinem Gebäude hervor und legte auf einen Magister an. Er gewann sogar das Duell gegen die aus Deckung abgefeuerte B2 Shotgun, kratzte aber nur an des Magisters Rüstung. Dann zerrfetzten ihn 4 Panzerfaust-Einschläge und ein Sniper-Schuss. Der Lunokhod wurde aus der Deckung gelenkt und kurz darauf konnte sich der TO-Sniper eine weitere Kerbe in den Gewehrgriff ritzen. "Das war Nummer Vier, der Repeater zählte auch!", erklärte er, jeden Einwand vorwegnehmend.

Valeria Gromoz erinnerte sich plötzlich an einen ganz ganz wichtigen Auftrag ganz ganz weit weg und auch der Rest der Nomaden packte seine Koffer und reiste ab.


4. Fazit:
(Nur aus meiner Sicht. Thubals folgt auf der nächsten Seite des Threads)

Wichtigstes Fazit ist wohl, dass eine Magister-Liste offensichtlich auch ohne Magister funktioniert.  Wobei diese trotz nur eines einzigen genutzten Befehles (Plus der jeweilige Impetuous Order je 1x) trotzdem natürlich das Spiel geprägt haben, da beide Spieler Attacken bzw. Support darauf konzentrierten.

Weniger erfreulich ist, dass der Spielausgang so stark von Glück abhing und absurdes Glück meine diversen Fehler (siehe unten) mehr als ausgeglichen hat. Die wichtisten Glücksfälle: Tofu zerlegt Moran auf lange Distanz im 1. Versuch, Tofu enttarnt und trifft Intruder-HMG je im 1. Versuch, OS-Sniper trifft Intruder-Sniper im 1. Versuch, Tofu 2 hackt Konsole und markiert HVT je im 1. Versuch, Doc hackt Konsole im 1. Versuch. Von den BTS-Würfen der Magister abgesehen ist glaube ich kein einziger wichtiger Wurf schiefgegangen.

Dieser Spielverlauf macht es schwer, die Qualität der Liste einzuschätzen,

Spiel-Fehler:
- Vergessen, das bei Tofu1 aktive Sperrfeuer zu nutzen! (Muss unbedingt endlich die neuen Marker drucken!!!)
- Soweit ich es sehe (und im Int. Forum diskutiert wurde) hätten die Magister jederzeit (z.B. auch nach dem ersten fail...) linken können, die übrigen wären also nicht in die Falle gegangen. Ob das wirklich so gedacht ist, da bin ich mir aber nicht ganz sicher.
- Ach ja, sie überhaupt vor den bereits platzierten Moran zu setzen, war vielleicht auch ein kleines Bischen dumm...

Regel-Fehler:
- Die Magister wären dank Stealth nicht gehackt worden, da sie außer Sicht der gegnerischen Hacker blieben. (Sogar außer Sicht des Moran, was hierfür aber egal ist.)
- Bei der Abweichung des Hellcat-Hackers bzw. Der Nutzung von AD+ waren wir uns beide einig, aber hatten beide unrecht: Den Freiflug nach Hause gibt's in Wahrheit nur, wenn die Abweichung ins Nirgendwo geht.

Keine Spielfehler:
- Die Magister überhaupt erst unverlinkt aufzustellen gehörte zum Plan (siehe oben), den HI-Link in die Gegnerhälfte zu "infiltrieren", bevor es mit vollem Pool losgeht. Ich hätte nur einen besseren Platz suchen müssen. Ob ich den Plan nochmal probieren will, bleibt abzuwarten, aber hier war es zumindest kein SPIEL-Fehler, höchstens ein PLAN-Fehler.
- Den Impetuous der Magister #2 bis #5 nicht zu unterdrücken, war das was ich oben als "High Risk, High Reward" bezeichnet habe. (Nach dem Spiel dachte ich zwischenzeitlich sogar, das Unterdrücken wäre kostenlos gewesen, aber dank Extremely Impetuous hatte ich die Optionen während des Spiels doch richtig im Kopf.) "High Risk" war, den Repeater nicht rechtzeitig wegzukriegen, damit der spätere Reset kein vergleichender Wurf mehr wäre. Der "High Reward" war auf den ersten Blick gar nicht so "High", nämlich für den je 1 regulären Befehl wenigstens Raum gewonnen zu haben. Ob ich den Befehl hinten ausgebe zum Stehenbleiben oder vorne zum Resetten ist ja gleich teuer nur am Ende stehe ich 8" weiter vorne oder eben nicht.
Diese eine Bewegung hat den Magistern aber Ausblick auf einen großen Teil vom Mittelfeld eröffnet und wieder verlinkt wurde daraus eine ARO-Gefahr, die mein Gegenüber nicht ignorieren durfe und den Rest des Spiels dadurch entscheidend beeinflusst hat.

Matchwinner:
Auf MO-Seite natürlich die Sergeants. Tatsächlich jeder einzelne. Zwei haben je einen Intruder ausgeschaltet, der dritte hat in zwei Befehlen (plus koordiniertem) gleich zwei Missionsziele erfüllt und der letzte hat die gegnerische Hacker-Repeater-Überlegenheit von den Magistern ab und auf seine 21 Punkte gelenkt.
Auf Nomadenseite letztlich leider niemand, auch wenn Valeria zu Beginn der ersten Runde natürlich kurz im Hacker-Paradies war.


Thubals Antwort: 

So, dann lasse ich das Spiel mal aus meiner Sicht Revue passieren (ich hab die Nomads gespielt):

1. Der Plan:
Gegen eine HI Fraktion Hacker einsetzen. So einfach. Repeater sollten durch Valerie, einen Bandit und eine Hellcat eingebracht werden um das Feld zu besetzen. Außerdem ist der Moran ein Repeater. Danach sollten die beiden Intruder durch schwerere Bewaffnung die ausgeschalteten Gegner knacken.
Da ich vermutete, dass mindestens ein Gegnerischer Hacker für Fairydust vor Ort sein würde, wollte ich auch mehr als einen Hacker auf dem Feld haben (der Hellcathacker sollte vor allem den gegnerischen Hacker jagen und Missionsziele sichern).

2. Das Scheitern:
Hat schon in der Aufstellung angefangen. Ich habe vergessen (oder verdrängt oO), dass TO Einheiten auf dem Feld sein könnten. Der Intruder mit HMG stand ohne Deckung von oben auf einem niedrigeren Dach (war prone).
Ich habe vergessen, dass auch noch nicht plazierte Repeater COM Equippment sind, dadurch konnte ich dann (nach abweichen des Hackers) den gegnerischen Hacker nicht mehr ausschalten.
Nachdem die Intruder aus dem Spiel waren, fehlten mir einerseits die Befehle, aber auch die Möglichkeiten, mit dem Link umzugehen. Um ihn herumzuspielen war aufgrund des Scharfschützen nicht möglich.
Repeater bekam ich nach Ableben des Bandits nicht mehr aufs Feld (Valerie war von jedem Abschusspunkt vom Scharfschützen sichtbar und hätte erst mit Befehlen hin gemusst).
Die zweite Runde bestand dann nur noch aus Verzweiflungstaten, die aus purem Glück bestanden (und scheiterten)

3. Die Fehler:
Das MA Stealth gibt war mir nicht bewusst (ich muss regelfester werden...).
Das Abweichen hatte ich auch falsch im Kopf.

4. Was hätte ich anders machen können:
Meine Aufstellung nicht versauen. Der Intruder HMG war schlecht aufgestellt.
Cautious mouvement mit dem Sniper nutzen (hätte vorausgesetzt, dass ich mit dem TO Schützen gerechnet hätte, oder es zumindest in Betracht gezogen hätte, dass da irgendetwas hätte stehen können)
Den Repeater Hellcat nicht in Hackerreichweite abspringen lassen, stattdessen den Hacker seinen Job tun lassen (der ja dann abgewichen ist).
Ansonsten muss ich sagen, bin ich etwas ratlos.. Der Magisterlink bereitet mir ernste Kopfzerbrechen. Mir fällt keine passende Antwort ein.

Sonntag, 11. Januar 2015

Bericht: PanO vs PanO

300 Pkt. - PanOceania(Quirk) gegen PanOceania(Picken)
Mission: Annihilation

Listen:

PanOceania(Quirk):
Joan Lt.
Father Knight Hacker
Orc HMG
Hospitaller HMG
Croc FO
Machinist
Trauma Doc
Fusilier 0815
Sierra
Clipper
(Zum Glück habe ich noch ein paar Reste aus meiner Prä-MO-Anfangszeit, so dass es für 300 Punkte Vanilla reicht bis die vollen Regeln draußen sind.)

PanOceania(Picken):
Orc Multi Lt.
Father Knight Spitfire
Nisse Sniper
Akal Hacker
Swiss Guard HMG
Bolt Shotgun
Bolt Dropbears
Fusilier FO
Fusilier FO
Fusilier FO

(Wie gehabt: Schönere Listen folgen, sobald das Tool von CB fertig programmiert ist.)


Szenario, Gelände und Aufstellung

Wir spielten auf dem folgenden Gelände Annihilation. Picken musste für seine verdeckten Ziele einen Coup-de-Grace ansetzen und mein HVT per Forward Observer markieren. Ich sollte ein Geländeteil sprengen und bei einer Drohne 1 Punkt STR reparieren.



Definiert wurde das Gelände durch den Streifen in der Mitte: zwei verwinkelte Gassen im Zentrum, zwei offene Straßen links und rechts außen. Zentral standen auch Kirche und ein Hochhaus mit jeweils sehr wichtigen hochgelegenen Positionen.

Mein sprichwörtliches (nicht vorhandenes) Glück beim Lt-Wurf hat sich heute mal etwas neues überlegt: Ich habe den Wurf mal geschafft, aber dann gleich so richtig mit einer 15, was natürlich schon vor der Aufstellung die heilige Johanna als Lieutenant offenbart hat. Naja, die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein eigenticher MO-Spieler von einem Futzilier anführen lässt war wohl eh nicht so hoch. Ich wählte Start, Picken wählte die auf dem Foto obere Seite und ließ mich zuerst aufstellen.

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Quirk Zug 1
Als erste AKtion im Spiel enttarnt sich auf dem Turm der Kapelle der FO Croc und markiert erfolgreich den gegnerischen Father Knight. Ein Aro-Schuss des ebenfalls in Sicht stehenden Orc ging derweil irgendwo unter dem gut versteckten Krokodilmann in ein Kirchenfenster. Mit den Positionsdaten des KETZER-Ritters auf dem Display (denn natürlich sind WIR die Guten!) bellte Joan mit heiserer werdender Stimme "Nochmal! Und nochmal! Und nochm... Ach, egal, wir haben Zeit, mach einfach weiter so lange du brauchst!" während der Clipper mehrere Wellen von Sprengköpfen in die Panzerung des Father Knight schleuderte. Als endlich der erlösende Funkspruch kam: "Feind nicht gesprengt, aber unter Geschossen begraben." wandte sich der Croc Man dem Orc auf der anderen Seite des Schlachtfeldes zu, welcher aber in die schützende Volldeckung zurückweichen konnte.
Dann meldete der Hospitaller an, dass er den Nisse-Scharfschützen am anderen Ende einer langen Straße gerne ausschalten wollte. Einwänden wie "er hat den Reichweiten-Vorteil" oder "das Gestrüpp in der Mitte behindert nur deine Sicht, nicht seine" wurde zusammenfassend mit "Aber meine Wumme ist größer!!!" entgegnet. Joan machte sich eine lobende Notiz über die vernünftige Argumentation des Ritters und befahl dann ein koordiniertes Vorrücken aller vier schweren Brocken. Der Hospitaller rückte vorsichtig näher an den snipernden Feind heran, Father-Knight und Joan suchten sich vorgeschobene Deckungspositionen im Zentrum und der Orc - eher aus Link-Gewohnheit mit aktiviert - warf innerlich eine Münze und rückte einfach mal nach links. Als der Hospitaller sich der Nisse anschließend zeigte, war seine Reichweite erfreulicherweise jetzt im grünen Bereich und das Low-Vis-Gemüse hielt ihn nicht davon ab, mit 4 zu 1 Angriffen das Feuergefecht zu gewinnen. [Leider habe ich an dieser Stelle Frenzy vergessen und dem Ritter später zwar seinen Impetuous Order vorenthalten, dafür aber Deckungsvorteile gegönnt. Ärgerlich...] Zum Schluss erteilte Joan an sämtliche schweren Jungs (und sich) den Befehl zum Sperrfeuern.

Picken Zug 1
Die jeglicher religiöser Unterstützung beraubte PanO-Truppe forderte zunächst ihren Akal-Hacker an, der in Reichweite aber außer Sicht des Hospitallers landete. Ein gezieltes elektronisches Unwetter legte für einen Moment dessen Schaltkreise lahm und während dieser seinen klobigen Kampfanzug neustartete, versenkte der Akal mehrere Kugeln in der gegnerischen Rüstung. Nach dem Reset ließ sich das Ziel des Akal ganz heldenhaft hinter einen Blumenkübel fallen, so dass der Weg für eine weitere Attacke zu lang wurde. Die weiteren Kommandos aus dem Hauptquartier galten nämlich einer Swiss Guard auf der anderen Seite des Schlachtfeldes, die die offene Straße entlangstürmte, um sich erst die in Deckung hechtende Joan und danach den weniger glücklichen Father Knight vorzuknöpfen. Nach dem erfolgreichen Abschuss zog sie sich zufrieden in einen toten Winkel des nahen Gebäudes zurück und stellte wie der Akal auf der anderen Seite jeweils die Waffe auf Dauerfeuer um.

Quirk Zug 2
Der einzelne Füsilier rückte zunächst an den Akal heran, dann formierte Joan ihre Truppe koordiniert zur Attacke. Der Hospitaller sollte die Speerspitze des Angriffs bilden und den Füsilier mit in den Kampf gegen den Akal nehmen, sie selbst und der Orc wollten sich aus zwei Richtungen der Swiss Guard nähern. Als jedoch der Akal in Sicht geriet und sofort das Dauerfeuer auf den Hospitaller richtete, muss bei dem Ritter etwas ausgesetzt haben - Schaltkreise, Gehirn, irgend etwas eben - denn er wendete, rannte andersherum wieder hinter seinen Blumenkübel und ließ einen sehr verdutzten Akal, einen ebenso verdutzt im Offenen stehenden Füsilier und drei unschädliche Einschlagslöcher dort zurück, wo er gerade gewendet hatte. Währenddessen funkte der Orc, welcher von Joans Koordinierungs-Befehl aufgeschreckt worden war, ein verdutztes "Wo bin ich eigentlich?!" und rannte vorsorglich erstmal zurück an seinen Ausgangspunkt. Joan seufzte, beschloss das Beste daraus zu machen udn stürmte einfach weiter auf die Swiss Guard zu.
[Spielsituation: Ich habe am Ende des ersten Teilbefehls erkannt, dass der Hospi fast - aber nur fast! - in NK-Distanz zum Akal war, was wegen der -9 aus Sperrfeuer, Deckung und HMG-Reichweite die bessere Option gewesen wäre, und dass Joan etc. die zweite Teilbewegung auch gut gebrauchen konnten. Hier hätte die mangelnde Deckung aus dem vergessenen Frenzy eventuell einen Unterschied gemacht.]
Einer Eingebung folgend funkte die Kommandantin dann in Richtung ihres Ordensbruders: "Schwertkampf, Sturmangriff, du bist das Versuchskaninchen für die Swi... äh..." Der hörte allerdings ab "Schwert" schon nicht mehr zu und rannte Schwertschwingend ins Sperrfeuer des Akal hinein und zerlegte diesen mit einem glücklichen Schlag. [Ich habe eine 18 gewürfelt, Picken freute sich schon wegen der hohen Zahl und ich ärgerte mich. Dann habe ich den absurd hohen neuen NK-Wert nachgeschlagen und freute mich plötzlich über einen Crit!] Joan nickte zufrieden über das geglückte Experiment und setzte am anderen Ende zu dem gleichen Manöver an. Leider verfing sich im Sprint das Schwert an der Häuserecke, entglitt ihr und sie packte es ungeschickt an der Klinge. Die Swiss Guard war im ersten Moment zu verdutzt, um zu reagieren und dann rammte ihr die Heldin der NeoColonialen Kriege kurzerhand die Parierstange durch den Helm! [Anders kann ich es kaum interpretieren, wenn sie mit 2 attackiert, der Gegner aber nur mit 1 trifft und die DA-Muni anschließend trotz Rüstung zweimal anschlägt.]
Anschließend zog sie sich hinter einen Fässerstapel in Deckung zurück. [Was Blödsinn gewesen wäre, hätte ich nicht auch hier wieder Frenzy vergessen.] Der Pilot des bisher recht unbeteiligten Sierra Dronbots erhielt die Order, sein Gefährt in Gefahr zu bringen, damit die Technikabteilung ihre neuen Werkzeuge an ihm ausprobieren könnte. Auch der Clipper Dronbot wurde zu dem Zweck ans Ende eines langen Feuerkorridores beordert.

Picken Zug 2
Eine Dropbear-werfende Bolt rückte in die Mitte vor und manövrierte den Sierra gekonnt aus: Der Sprengteddy wurde in Reichweite des Sierra geworfen, dann kam die Besitzerin hervor und eröffnete das Feuer. Die Drohne versuchte automatisch, die Gefahr auszuschalten, wurde aber von Mine und Combi gemeinsam zu einem gerade noch reparablen Häuflein Schrott zerlegt. Für einen Moment rieb sich der in einem nahegelegenen Park versteckte Machinist schon in Vorfreude die öligen Hände, aber der Kommandant der Gegenseite roch den Braten und die Bolt erhielt den Auftrag, in die stark umkämpfte Mitte vorzurücken und unterwegs der Drohne mit einem gut gezielten Tritt endgültig das elektronische Leben auszutreiben. Irgendwo in einem nahegelegenen Park bekam daraufhin ein Ingenieur vor Ärger einen Buckel. [Picken freute sich: "Das waren 2 Siegpunkte." - Ich sah nur geringe Chancen, dass der Clipper am Ende der Welt noch Schaden nähme und entgegnete: "Nein, das waren 4!"]
Der Orc Lieutenant rückte vor, um den errichteten Brückenkopf in der Mitte zu verstärken, und legte einen Sperrfeuerkorridor gegen jeden, der sich der mutigen Bolt im Rücken nähern würde. Die Bolt rückte dann weiter vor und schoss erfolglos auf Joan, während diese, der Croc auf dem Kirchturm und ein in mehr-Glück-als-Verstand-Entfernung stehender Füsilier allesamt verfehlten. Als sie ihr Glück aber erneut versuchte kamen mehrere Dinge zusammen: Der Füsilier hatte im zweiten Versuch tatsächlich mehr Glück als Verstand und tötete sie, Joan hingegen bekam gleich zwei kritische Treffer ab und ging zu Boden. [Freude bei Picken, Ärger bei mir, dann die Erkenntnis: "No Wound Incapacitation"!] Das letzte, was die vorgepreschte Bolt sah, war, dass sich der blonde Racheengel gegenüber grimmig wieder erhob.

Quirk Zug 3
Joan kommandierte die Ärztin in ihre Richtung und sprintete ihr selbst entgegen. Der Hospitaller am anderen Ende nutzte die Gelegenheit, sich ohne weiter auf Rückendeckung zu achten alleine nach vorne zu bewegen und die Geistesgröße in der Orc-Rüstung schließlich hörte nur etwas von "Laufen" und sprintete vorsorglich wiedermal los. "Wohin? Ach nach rechts, da war ich noch nicht!" Die Kommandozentrale entschied sich noch kurz aufgrund der geringen Zahl von Kommando-Optionen [Befehlen] auch das zweite Experiment, ein bestimmtes Gebäude zu sprengen, endgültig fallenzulassen, da der eigentliche Sprengmeister (Father Knight) zu früh gefallen, der Back-Up hingegen weit entfernt im Wald eingebunkert war. [Die einzige Möglichkeit, sicher vor einem Punkt-Sieg oder zumindest einem Punkt-Unentschieden von Picken zu sein war deshalb nun, den Befehlspool zu verkleinern, damit es nicht für welches zweite Missionsziel auch immer reichen möge.]
Was nun folgte lässt sich nur mit der Kamera-Logik eines Actionfilms begreifen, denn statt der eigentlich bevorstehenden Heilung zeigte die Kamera noch kurz im Standbild, wie Joan und ihr Doc dramatisch aufeinander zu hechten, der Orc ebenso dramatisch irgendwo durch die Gegend rennt - dann schwenkte die Kamera von diesem Teil des Feldes weg und zeigte von da an bloß noch den Hospitaller im Blutrausch. Dieser rannte nur noch ballernd vorwärts. Zunächst wurde der gegnerische Orc sperrfeuernd rückwärts getrieben und selber vorgerückt, dann als er fiel wandte sich der Ritter zum Sprint außen herum, um den verbliebenen Gegnern heldenhaft in den Rücken zu fallen. Dass auf halber Strecke eine Kugeln hinter ihm einschlug, machte ihm klar, dass er sein Helmdisplay vielleicht doch hin und wieder beachten sollte. Tatsächlich hatte sich in einer Nische, die er passierte, eine gegnerische Füsilierin versteckt und feuerte dreist einzelne Schüsse auf ihn. [Natürlich hatte Picken zu Beginn fair angesagt, wo genau sie steht, aber zu diesem Zeitpunkt war ich wohl im Rollenspiel-Modus und dass ich vergessen hatte, Frenzy anzuwenden, hinderte mich nicht daran, Frenzy auszuspielen! Ich hatte sie eben übersehen] Er zuckte mit den Schultern und wollte sie im Weiterlaufen einfach schnell mit einer Salve eliminieren, aber das Ganze stellte sich weder als "einfach" heraus, noch als etwas, das sich "schnell" erledigen ließ. Tatsächlich erreichte er erfolglos feuernd die nächste Hausecke und musste sogar noch einmal zurück kommen, um in der vierten Salve endlich die freche Kontrahentin zu erledigen und kurz seine Wunde und die weiteren Einschüsse in seiner Rüstung zu begutachten. "Deus vult!" dachte er sich und stürmte nun endlich ins gegnerische Hinterland, um mit einem Bolt und einem weiteren Füsilier die letzten Gegner auszulöschen.

Picken Zug 3
Irgendwo am Rande des Schlachtfeldes hockte sich ein einsamer Beobachtungs-Füsilier in seine Ecke und wartete darauf, dass der Geisteskranke mit dem roten Kleid über der Rüstung wieder abziehen möge...
[Wir dachten beide, es wären alle Modelle weg und haben dann beim Abbauen noch einen Füsilier von Picken entdeckt!]


Fazit Quirk:
- Wie immer ein sehr schönes Spiel mit Picken! Vielen Dank für die Partie.
- Memo an mich: Frenzy nicht vergessen!!!
- Selbst ein 10-Punkte-Füsilier hat seine Aufgaben.
- Szenarien sind toll., Selbst wenn Annihilation fast so aussieht, als wäre es nur Drauflosballern, haben die möglichen 4 Punkte für Picken und die Tatsache, dass ich meine partout nicht erfüllen konnte, mich bis zum abschließenden Amoklauf des Hospitallers zittern lassen.


Antwort Picken:
Woha, danke für den sehr schön geschriebenen und ausreichend detaillierten Spielbericht !

ich weiss nicht, ob das so gut war, wo der HVT stand. Nicht, dass das das Spiel notwendigerweise geändert hat, dass wir uns drauf geeinigt haben, ihn oben auf dem Dach des höchsten gebäudes hinzustellen. ich wär wahrscheinlich eh nich drangekommen, so wie das Spiel lief. Wäre aber stylish gewesen, wenn ich ihn doch irgendwie von der Kapelle hätte markieren können. Das war auch mein Plan: Mit dem Father Knight und dessen Spitfire nach vorne gehen und an der Leiter die Kappelle mit nem Füsi FO erklimmen. Dann den HVT auf dem Dach gegenüber targeten. naja, hat nich so geklappt. Vor allem, weil du gut gespielt hast und mich gut überraschen konntest.

Den Croc auf dem Dach fand ich sehr gut. Der hat mich total überrascht. Dass meine Truppen gegen AROs von den anderen minis gut aufgestellt waren, hat in dem Fall leider bedingt, dass der Croc gut markieren konnte. Dem Father Knight war dann nicht mehr zu helfen, aber ich bin foh, dass HIs gute PH Werte haben.

ja, Frenzy hätte durchaus Auswirkungen haben können. Andererseits ...das hätte den Knight nur aggressiver gemacht, was ihm ja in dem Spiel definitiv nicht geschadet hat.Wäre Joan nich auch Frenzy geworden später ? Ich glaube auch, du hättest mit dem Ritter einfach um den Akal Hacker rumlaufen können ... der hat MA 2 der Hospitaler und damit Stealth. Das wiederum bewirkt, dass ich im Kontrollbereich mit meinem Akal keine ARO ansagen dürfte ... auch nicht mittels Hacking. Das sind große Vorteile für so nen Ritter, finde ich. Muss da in den nächsten Spielen mal schauen, wie ich dagegen angeh, hab da grade noch keinen Plan.

Wie ich mit der Bolt Dame mit Drop Bears dann die Sierra zerlegt habe, fand ich recht cool; ich bin grundsätzlich von Bolts überzeugt, seit ich sie ab und zu spiele. Die haben Schneid. Ich glaube auch, dass später wenn der eine Biilt überlebt hätte, der den Hospitaler gut hätte umnieten können mit Combi+LSG ... grade, wo der Ritter keine Deckung hätte haben sollen.

Die Swiss ... hab ich definitiv dämlich gespielt. Hatte schon etwas wenig Befehle, hätte sie aber nur etwas nach vorn laufen lassen solln, damit sie ne potentielle Bedrohung abgegeben hätte. Dir Angst machen wäre effektiver gewesen als alle anderen Modelle in schlechten Positionen zu lassen, und die Swiss wäre nicht ganz so angreifbar im Nahampf gewesen. Andererseits wars dann, als sie im Nahkampf angegriffen wurde, recht wahrscheinlich für sie, zu sterben. Aber - die Ehre, das erste Mal dieses Modell zu besiegen, gebührte wahrlich dir, der du mir das Modell gabst, edler Spender.

Ja, Szenarios sind geil. Einfach drauflos is immer mal wieder cool, aber die Szenarios geben dem Ganzen immer das Gefühl, man spiele grade eine richtige Mission durch. Und es gibt viel mehr taktische Tiefe. Dass man auch in Annihilation nicht nur gewinnen kann, wenn der Gegner weggemoscht iwrd, sondern auch durch cleveres Verteidigen und Missionsziele erfüllen, find ich richtig gut. Das belohnt auch unkonventionelle Listenansätze mit vielen Spezialisten; und auch Doktoren/Engineers, die die eigenen Truppen am Leben halten, machen echt Sinn. Für PanO brauch ich ganz sicher bald das Support Pack.

Und nächstes Mal spielen wir dann Nimbus Zone, die Mission scheint mir sehr interessant.

Danke noch mal für den Bericht, der is verdammt unterhaltsam geschrieben, so wie das Spiel mit dir sehr viel Spass gemacht hat. Hin- und Rückfahrt sind zu dir ja ein Stück (und es gibt da ja auch mal Komplikationen mit der Bahn), aber es lohnt sich ! Nicht diese Woche wieder, aber danach die Woche schaun wir mal ! 

Samstag, 10. Januar 2015

Bericht: Shas vs Nomaden

Anmerkung des Chronisten: Dieser Bericht hat wie auch die etwa 30 nächsten seinen Weg aus dem O12-Forum in diesen Blog gefunden. Er ist aber als einziger sogar ein Überbleibsel aus dem noch älteren O12-Forum und ist hier somit schon zum zweiten mal geborgen worden. Dies war mein erster Versuch einer Rückschau auf eine gespielte Partie. (Zumindest der erste in ganzen Sätzen und für Außenstehende lesbar.) Die Partie hatte quasi N2.5 Regeln, denn ganz kurz vor N3-Release haben wir noch nach N2, aber mit allen bis dahin veröffentlichen N3-Schnippseln gespielt.
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300P. - Shasvastii (Quirk) gegen Nomads (Picken)

Mission: Einfach nur alles kaputtschießen. (Nennen wir es mal "All you can kill")



Shasvastii:
ASWANG Lieutenant Combi Rifle, Adhesive Launcher / Pistol, Knife. (25)
SEED-SOLDIER Combi Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (14)
SEED-SOLDIER Combi Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (14)
SEED-SOLDIER Combi Rifle + Light Grenade Launcher / Pistol, Knife. (1 | 15)
SEED-SOLDIER (Forward Observer) Combi Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (17)
SHROUDED (Minelayer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 25)
SHROUDED (Minelayer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 25)
SHROUDED (Minelayer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 25)
NOCTIFER Spitfire / Pistol, Knife. (1.5 | 30)
SPHINX Spitfire, 2 Heavy Flamethrowers / EXP CCW. (2 | 110)
6 SWC | 300 Points

Nomads:
Picken hatte Nomaden mit den neuen Einheiten Grenzer und Reverend Healer, dazu Bran do Castro, Interventor, einen Morlock, TR Drohne, Sensor-Drohne, Spekter und Zero Minelayer plus als Lieutenant die Mobile Brigada.



Aufstellung:
Ich habe den Lt.-Wurf wie fast immer veloren, der Gegner wählte Anstoß und mir blieb die Platzwahl. Ich wählte die Seite mit meiner zum ersten Mal bespielten Campaign Chapel und Zugang zu einem nahe der Mitte aufgestellten District5-Appartement. Die Nomaden blieben gut in Deckung. Lediglich der MSV-bewehrte Grenzer mit guten Sicht-Korridoren und die erhöht aufgestellte TR-Drohne waren zum Gegner hin offen.
Ganz vorne auf dem Kapellendach lagen (prone) Noctifier und ein Shrouded gegenüber der TR-Drohne. Ersterer um sich später um die TR-Drohne zu kümmern, letzterer aus unerfindlichen Gründen, vermutlich waren er und Nocti gute Kumpels, vielleicht war er auch nur ein schlechter Plan B gegen die Drohne. Zumindest hatte er seine Mine unten gelassen. Im Appartement in der Spielfeldmitte lag ein Shrouded unter einem Fenster, seine Mine ein Stockwerk tiefer mit Blick auf die Türe. Rechts verteidigte ein einsamer Shrouded eine Handvoll Eier und einen in die hinterste Ecke eingenisteten Aswuang.
Die Reserve-Einheit der Nomaden war der Fassadenkletterer Bran Do Castro, der dreist MEINEN Kapellen-Turm infiltrierte! Als Gegenmaßnahme und um eventuell dort Climbing+ auszunutzen, stellte ich die Sphinx versteckt an das große
Appartement mit Blick auf Castro.

Zug 1 der Nomaden:
Meine Hoffnung war, dass möglichst viele Befehle an Willpower-Würfe verlorengehen und dabei möglichst wenig Befehlsgeber meines Pools ihr schleimiges Leben aushauchen. Also wurde Shasvastii-Direktive 1 ausgegeben: "Nicht bewegen!" Der Morlock stürmte nach vorne ohne einen Feind zu sehen und hat eine Mine dabei nicht aufgedeckt. Diese verzichtete selbst pflichtbewusst später auf eine Reaktion. Der Grenzer konnte sie anschließend entdecken und zerlegen. Bran stand daraufhin auf und entdeckte den Shrouded auf dem Dach. Als er aber auf diesen anlegte, zeigten sich der ebenfalls auf dem Dach liegende Noctifier und der dazu absurd weit entfernt stehende weitere Shrouded als übernervös, weil sie nicht mal für 3 Befehle still sitzen können und beide enttarnten sich für je einen Reaktionsschuss. (erster Spielfehler...) Der Pilot der Sphinx fasste sich nicht zum letzten Mal für diese Schlacht an den grünen Kopf und hielt sein Ungetüm angesichts der noch sehr vollen Befehlsreserve des Gegners zurück. Alle jeweils 1:1 ausgetragenen Feuergefechte verliefen ergebnislos und Bran fiel wieder in Volldeckung, kroch auf dem Turm nach hinten und kam wie ein Springteufel erneut hervor, jetzt nur noch vom Noctifier zu sehen. Dieser überlebte noch die erste Salve, ließ nach der zweiten aber nur noch einen kleinen Wurm mit Noctifier-Genen zurück. Der gegnerische Befehlspool war für diese Runde wenigstens aufgebraucht.

Zug 1 der Shasvastii: startete mit erfreulichen verbliebenen 9 Befehlen, wenn man den eigenen der Sphinx mitzählt. Leider fehlte mir ausgerechnet das Werkzeug gegen die gut positionierte TR-Drohne, also sollte die Sphinx selber herhalten. Zum Glück aber ließ das Spielfeld zu, dass der TO-getarnte TAG mit seiner aberwitzigen Geschwindigkeit von Versteck zu versteck rennen und die zwischenzeitlichen Entdecken-AROs je für 1 Befehl zum wieder-Tarnen wettmachen konnte. Um aber nicht auf halbem Weg von dem vorgerückten billigen Morlock in einer glücklichen ARO gestoppt oder zumindest nennenswert beschädigt zu werden, zitierte der Pilot der Sphinx einen entbehrlichen (weil wieder nachwachsenden) Shrouded herbei, um das zu übernehmen. Dieser hatte eh nur langweilige Aufsicht über die Eier und übernahm den Job erfolgreich. Danach enttarnte die Sphinx unterwegs eine entfernt liegende Mine und lief schließlich wieder getarnt in Sicht der Drohne, die sie dank TO, Deckung und Überraschung (2.5-Regeln...) leicht zerlegen konnte. - Das Ganze unter den Augen des gegnerischen versteckt aufgestellten Spekters übrigens, wie ich viel später erfahren sollte. Eine nahe der Drohne stehende Mobile Brigada konnte sich unter der folgenden Salve erfolgreich wegducken und hinter eine Mauer werfen. Nun stand ich vor der Entscheidung, ob das schnelle Ungeheuer zu Castro zurück und unter dem wachsamen Blick des Grenzers die Kapelle hochlaufen oder als Rambo weiter auf die Brigada zu vorrücken sollte. Der Hausbesetzer-Shrouded im Fenster des Appartements versuchte daher zunächst sein Glück, hatte den Grenzer aber nicht im Blickfeld und schoss stattdessen erfolgreich auf einen Interventor im Hinterland des Gegners. Angesichts des toten Hackers und des MSV des Grenzers mit Blick auf den Rückraum entschied ich mich dann für die Sphinx für die offensivere Variante. Die Brigada fiel beim vorletzten Befehl bewusstlos zu Boden und mit dem letzten brachte sich die Sphinx (ungetarnt) 12 Zoll weiter in Deckung.

Zug 2 der Nomaden begann nicht nur mit geschrumpftem, sondern auch mit irregulärem Order-Pool, da die Brigada sich als der Lieutenant herausgestellt hatte. Darum machten zwei der neuen Kommando-Tokens aus zwei Befehlen wieder reguläre und die Reverend Healer sprintete damit zur Brigada, der sie (nach Ausgabe eines weiteren Kommando-Token zur Wurfwiederholung) zu neuem Leben verhalf. Der Spekter enttarnte sich unweit desjenigen Shrouded, der der Sphinx assistiert hatte und dann von ihr zurückgelassen wurde. Dieser stimmte der Bezeichnung "entbehrlich" stumm zu, ließ eine Mine fallen und wartet auf das Feuer des Gegners. Leider hatte der Nomade eine Schulung zum Thema Shasvastii genossen und zerpflückte fachgerecht auch noch das Sporen-Embryo endgültig. Auf dem Rückweg in Deckung löste er nicht nur die neue Mine, sondern durch ein Fenster auch diejenige des Hausbesetzer-Shrouded aus, konnte aber beiden zugleich ausweichen. Der minenlegende Zero schließlich scheiterte am Enttarnen eines der Seed-Soldier-Eier.

Zug 2 Shasvastii:
Die Seed-Soldier-Eier schlüpften und enttarnten sich. Mit viel Tatendrang und wenig Hirn wuselten sie erst einmal unkoordiniert durcheinander, schossen wild am anschließend versteckten Zero vorbei und ließen beim neu-Formieren auch noch ein Mitglied zurück. Der neue Link-Leader verwechselte schließlich die Tasten seines Granatwerfers und schickte seine zwei verbliebenen Mitstreiter in verschiedene AROs, während er außer Sicht stehend auf seiner Waffe wild abwechselnd auf die Tasten für Spekulativ(lang) und Direkt(kurz) schlug. Oder kurz: Regelfehler von mir, es war ja auch nach 22:00 Uhr. Zum Glück haben alle beteiligten überlebt.
Der Hausbesetzer versagte anschließend auch noch mit irgendetwas, ich glaube es ging gegen den akrobatischen einfach nicht zu erwischenden Spekter.
Der Pilot der Sphinx schlug sich vor den Kopf, fluchte und steuerte sein Ungetüm dann wütend am anderen Ende des Schlachtfeldes zurück in den Kampf. Der doppelte Flammenwerfer trieb den schwer gepanzerte Leiutenant und seine Heilerin leider auch nur auseinander, so dass er - immer noch wütend - vorstürmte und die Heilerin im Nahkampf packte und (im zweiten Versuch) zerriss! Für die Brigada reichten die Befehle nun nicht mehr und die Sphinx stand alleine auf weiter Flur, unterstützt nur von einer Handvoll Idioten am anderen Ende des Schlachtfeldes.

Zug 3 der Nomaden begann damit, dass der Zero den Seed-Soldiers mit einer einzigen Attacke aus der Deckung ihren Linkleader nahm, welcher anschließend als Würmchen ohne Kommandogewalt über das Hausdach kroch. Dann zeigte sich, dass die Brigada an dem Morgen zum Frühstück eine Extraportion Frosties gehabt haben musste, denn sie rannte sofort Flammenwerfer-feuernd auf die Sphinx zu. Diese zahlte mit gleicher Münze zurück, aber beide blieben unverletzt. Leider war die schöne TO-Tarnung nun auf ein schwach ablenkendes Rest-Glimmen heruntergebrannt. Die Brigada schaltete ihre Waffe auf panzerbrechend um, schaffte es mit ihrem letzten Befehl aber nur, die Sphinx um einen Teil ihrer Panzerplatten zu erleichtern.

Zug 3 der Sphinx samt inkompetentem Anhang begann mit dem Funkspruch des TAG-Piloten, gefälligst sämtliche unfähigen Froschfüße stillzuhalten und den einzigen Profi arbeiten zu lassen. Mutig aus der Distanz irgendeines bequemen Brutschleimpools™ lenkte er sein mittlerweile qualmendes und funkensprühendes Gefährt über Fässer und Trümmer, um erst mit der Brigada und dann mit den Resten der Nomaden aufzuräumen. Nachdem der schwere Lieutenant und der Grenzer in dieser Runde gefallen waren, funkten die Nomaden in Ascii-Art eine weiße Flagge. Der Aswuang, Anführer der Shasvstii-Truppe, kroch aus seinem Nest und war ziemlich stolz auf seine Leistung heute, für die er sich später noch mit dem einen oder anderen Snack belohnen wollte.


Den Kommentar meines Mitspielers habe ich ebenfalls noch geborgen:

Picken schrieb:Uha, hab ich jetzt aber nich erwartet, dass du da jetzt nen Spielbericht drüber geschrieben hast. Freut mich ! Werden ja dmenächst hfftl wieder miteinander spielen können, vllt sogar vor Weihnachten.
Die zehnte Mini, die du in meiner Einheitenauflistung nicht genannt hast, war in der Tat der Mobile Brigada Lt, den du in deiner ersten Runde umgenietet hast.
Ob deine Reaktionsschüsse gegen Bran do Castro in der ersten Runde Spielfehler waren, darüber lässt sich streiten. Ich kann mir genauso gut vorstellen, dass ich mir mit ihm zwei Einheiten einfach hätte herauspicken können, die ich vernichtet hätte, und danach wäre Bran ganz oben als Tarnmarker sehr schwer zu erreichen gewesen. ja, die Sphinx is da natürlich n anderes Kaliber, aber zumindest in meinem aktiven zug wäre Bran das beweglichste Element auf der Platte gewesen.
Ich fands deswegen auch sehr stark, dass du mit der Sphinx dich nicht auf Bran konzentriert hast, sondern versucht hast, meine eigenen Strategien kaputtzumachen. Das ist dir ja in der ersten Runde sehr gut gelungen, als du die Mobile Brigada (die ja gegen jedes andere Modell ausser der Sphinx sehr schwer zu erreichen war) umgenietet hast. Mein Blick, als ich im LoL war, hat sicher Bände gesprochen. Da war, wie wir ja noch diskutiert haben, vllt mein größter Fehler. Ich hätte vllt in Reaktion den Spektr erscheinen lassen sollen, der gegen die Sphinx AROs gegeben hätte. Einerseits hätt ich gegen das Vieh schwer richtig was ausrichten können (außer Minen legen und so was), andererseits hätt ich damit deine Konzentration mehr aufs Mitttelfeld gelenkt, und die Brigada hätte eventuell überlebt. Das wiederum hätte ihr mehr Möglichkeiten gegeben, die Phinx ihrerseits im aktiven zug auszuschalten.
Hab ja dann in meinem zweiten zug schon 3 Command Tokens ausgegeben, um mit der Reverend Healer die Brigada wieder aufzupäppeln (zwei für Befehle, einen fürs Re-Rollen des Heilungswurfes). Ich glaub, du hast mich das gesamte Spiel sehr gut in der Defensive gehalten, nachdem mein erstes Stellungsspiel mit Ban ja so statisch war.
Alles in Allem hast du mich gut aufgeräumt. Gab wie immer n paar Knackpunkte, an denen Würfelwürfe hätten besser uasgehen können für den ein oder anderen, aber im Groben hast du mir ich glaube das erste Mal so richtig gezeigt, wie ne Sphinx mich aiseinandernehmen kann. Da muss ich demnächst wieder richtig aufpassen, dass ich da andere Methoden anwende, um mich gegen so nen Angriff zu sichern.
Danke nochmals für das spannende, ausgeglichene und lehrreiche Spiel !